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第二人生最愚昧的WEB20

发布时间:2020-03-10 10:19:35 阅读: 来源:铝硝酸罐厂家

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在一个普通工作日的下午,点击当下正流行的网络游戏第二人生(SecondLife)的页面,进入品牌区。

这个时间,丰田汽车的虚拟展厅空无一人。而与此同时,现实世界中的汽车经销商正马不停蹄地劳碌着,没有人顾得上到这个虚拟世界中闲逛一下。锐步的虚拟店铺中一样也到处迷漫着令人不安的空寂,墙上是超大幅的宣扬海报,但是,让人失望的是,一双双各式各样的运动鞋一直安静地摆放在货架上,除偶尔有某个长角的怪兽飞进来呆上片刻,环顾四周,摇摇长尾巴,然后便悄然离去以外,这里根本就没有任何买卖活动产生过。

曾几何时,可口可乐、耐克等跨国巨头纷纭在这个虚拟世界的重要路段投放路牌广告;著名的路透社也在这个虚拟世界中建起了1幢分部;乃至连虚拟的美国国会山也正式在第二人生开放,并设有常驻新闻发言人如今这里却像废弃的公园般门庭冷落,无人问津。

名噪一时的网络新秀第二人生究竟能不能给那些看好它的人们以延续的信心?

催生7000多种挣钱方式

在不断增长的范围背后,这个虚拟世界正在创造着真实的商业价值。

我们不是在做一款游戏,而是在建造一个国家。第二人生的创始人罗斯道尔(Philip Rosedal)总是这样向外界强调。

在2003年6月,第二人生首度对外开放的时候,这个崭新的虚拟世界还是一片荒原,与魔兽争霸之类的虚拟世界不同,罗斯道尔大胆地决定放手让第二人生自我繁衍。游戏中所有的场景没有一个是由他所在的林登实验室搭建的,而是由第二人生中的居民建造了其中每所别墅、摩天大楼、高尔夫球场、虚拟紫禁城、数码连锁店,乃至成人用品专卖店也构建了这个强大的虚拟王国。

为了买通这个虚拟世界与现实世界之间的通道,林登实验室让第二人生中的货币林登币(Linden Dollar) 可以依照市场价格与现实世界中的美元进行自由交易目前,1美元大约可以买入186林登币,而285林登币可以兑换成1美元。这就意味着,虚拟公民们可以创造、具有或销售他们的数字物品,兑换成真金白银。可以说,从林登币诞生的那一刻起,第二人生便开始成为一个真正的经济体。

投资虚拟地产的房地产商、设计虚拟形象及衣饰的设计师,乃至为第二人生居民的生意出谋划策的虚拟咨询公司,都依托这个平台赚取了真金白银,第二人生正催生出一条虚拟经济产业链。目前,基于第二人生的平台,已有7000多种挣钱的方式,年济量(相当于国民生产总值)到达了6400万美元,且目前还在以每个月15%的增长率递增。

在不断增长的范围背后,这个虚拟世界正在创造着真实的商业价值,成为首先完善实现RV概念(即虚拟经济与实体经济置换)的游戏公司之一。

那些已然入驻第二人生的企业曾大胆预言:现实世界中来自营销和销售领域最艰苦的挑战,将在虚拟世界中得到解决。想提高一台新冰箱的品牌知名度?在虚拟世界开家店面,让买主能切实地阅读你的产品,继而将买主培养成为你的忠实客户?还想将这类阅读行动转变成实实在在的美元?增加一个链接吧,这样客户只需点击一下鼠标就能登录你的网站,他们在那儿能用信用卡购物。

看上去很美。问题在于,虚拟世界中企业的店铺和人们想象中的繁华究竟有多远?

聪明还是愚昧?

现在,很多厂商都为自己在网络游戏第二人生中投放了广告感到后悔,这已不是秘密。

近日,美国《广告周刊》评出互联网愚昧榜,第二人生领衔WEB2.0名列榜首。互联网媒体天生就符合达尔文法则:进入的门坎非常低,乃至根本不存在,但没有人知道哪种模式能够获得成功。基于这1缘由,企业首席营销官都面临着一柄双刃剑:如果谢绝尝试新鲜事物,因循守旧,他们的网络营销计划将停步不前;如果投入太多毛病的赌注,他们的工作将朝不保夕。

它是一个很大的空间,一下子也不会有那么多人,那可能会是一场非常孤独的体验。施乐帕洛阿尔托研究中心计算科学实验室专职研究虚拟世界的研究人员尼古拉斯在进入第二人生的虚拟世界以后这样评论。大公司希望遭到关注,卖掉他们的产品,但遗憾的是,他们的店铺几近是空的。

据统计,在风行全球的多玩家游戏魔兽争霸的800万用户当中,有33%40%都24小时在线,而截至今年1月底,已具有300万居民的第二人生的用户数虽然还保持着每个月35%的增长率,但这其实不意味着活跃用户量也在快速增长。有数据显示,时时在线的用户只占总用户数的1%,也就是说,截至今年1月底,只有3万用户24小时在线,而其他用户只是来这里消磨短暂的闲暇时间而已。两相对比,可见第二人生对用户的粘性还远远不足。

他们是来玩的

由于第二人生所构建的新兴商业模式仍然稚嫩,这里的市场还没有克服那些与生俱来的缺点。

在第二人生的用户群当中,只有145名用户在今年7月赚到5000美元以上,只有865名用户赚到1000美元。对第二人生每个月45万用户注册量来讲,如上的数字实在是很小的比例。对第二人生上千千万万的小商户而言,他们需要面临的,不但仅是品牌认知度与质量控制等传统销售问题,还要面临阻顾客顺利到达的技术性问题,和来自世界500强巨头的竞争压力。

在第二人生的虚拟世界当中,商户布朗是一名成功的服装设计师与投资人,她设计的衣服行销甚广,生意可谓不错。但令她头疼的是,她的服装店一直找不到可靠的雇员。大部分第二人生上的玩家都不会认真对待他们的虚拟工作,而真正想在这里做生意的人却又都希望自己做老板,没有甚么人愿意给他人打工。

对大部分玩家来讲,登陆第二人生的目的再简单不过:他们是来玩的。

由于第二人生所构建的新兴商业模式仍然稚嫩,这里的市场还没有克服那些与生俱来的缺点,因此,如果以赚钱为目的,这里的商家注定要面临比现实世界中更多的问题。

固然,对全部第二人生构建的商业环境来讲,仅唯一信誉还是远远不够的。由于大量的商家与消费者涌入这个虚拟市场,诸如信誉记录与商务管理等制度还有待引入,以增进市场合法体系的建立。

与现实世界相比,第二人生还要面临一系列网络漏洞问题。那些看似无关全局的技术性问题却有可能使得这个市场堕入为难的地步,毕竟,这些问题的解决是各商家所没法控制的。由于遭到网络的技术性影响,布朗的服装店常常成为摆设而没法盈利。在顾客光临她的店铺时,由于网络的延迟问题,要想看到店内所有的摆设商品,常常需要15分钟才能下载完全。而顾客明显不会坐在那里干等的,这个时候他们的选择常常是离开这里,逛下一家。

人们登陆第二人生就是由于他们闲得无聊,想找事情做。说这话的是古尼格拉夫,知名的第二人生首富艾琳格拉夫的先生,也是她的合伙人。但是,现实情况是,由于太多的顾客抱怨没法按时收到定货,商家不能不为网络技术的故障花费大量的时间。

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